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【消息】虚火过旺中国独立游戏只是看上去很美

发布时间:2021-01-03 00:23:51 阅读: 来源:电磁炉厂家

进入2017年,中国的独立游戏似乎忽如一夜春风来,遍地开花。看上去,中国的独立游戏市场终于迎来了期待已久的春天,大厂商的进入、用户数量的攀升、创业者们摩拳擦掌。然而...

进入2017年,中国的独立游戏似乎忽如一夜春风来,遍地开花。

看上去,中国的独立游戏市场终于迎来了期待已久的春天,大厂商的进入、用户数量的攀升、创业者们摩拳擦掌。

然而,美好的愿景总是与事实呈现截然相反的状态,独立游戏的2017年之热,并不会对中国独立游戏的发展起到任何实质性的意义。

中国的独立游戏市场,至少在未来的几年内依旧看不到希望,这一次的热潮,只是一场虚无的狂欢而已。

在刚刚过去的这个周末,CIGA(中国独立游戏联盟)联合乐逗、中手游、晨之科等游戏厂商在全国九个城市举办48小时极限游戏创作大赛。

参赛者需在48小时内,在各种随机的限制条件下,完成包括编程、互动设计、叙事探索以及美术设计等一系列游戏开发创意活动,最终做出一款游戏Demo。

这次大赛无论是从参赛者的规模,举办的规格来看,都可以称之为中国独立游戏史上的一次大事件。

但是需要知道的是,这个赛事在国内已经举办了七届,但直到今年的这一届比赛,才真正的发出了声音,前面的几届几乎只有独立游戏的开发者和深度的爱好者知道而已。

实际上,这很好的体现了国内独立游戏的现状,进入2017年以后,似乎一夜之间从一文不名,到一鸣惊人。

而百度搜索指数也显示了这一点,数据显示,2017年1-4月,包含“独立游戏”的新闻稿数量为1090000篇,而在2017年之前的新闻稿数量为234000篇。

也就是说2017年短短的4个月时间之内,热度就比之前多年的热潮超出了4倍有余。这已经很好的说明了2017年中国独立游戏市场整体上,似乎开始了积聚爆发的态势。

而体现这一点的不仅于此,巨头们也在纷纷布局这个市场。

作为腾讯游戏一年一度最大的盛会,在2017年4月腾讯UP发布会上,腾讯发布极光计划,正式涉足独立游戏发行市场。

腾讯集团高级副总裁马晓轶表示,推出“极光计划”目的在于无缝连接追求极致创意的用户和开发者,同时推出GIFT专项投资基金来帮助早期创新型游戏公司,目的就是连接一切创新的力量,创下一个游戏时代。

与此相对应的是,今年6月,独立游戏市场的标志性产品《纪念碑谷2》正式在iOS端上线,而开发商Ustwo Games在中国区选择的发行伙伴为腾讯。

而另外一边,腾讯的老对手网易也不甘寂寞,在今年的网易游戏年度盛会“520游戏热爱日”发布会上,丁磊明确表示,让更多玩家享受纯粹的游戏乐趣,是网易游戏未来的发展方向。网易将对独立游戏和轻度竞技类游戏加大投入。

丁磊说,“在网易游戏也逐渐成为了全球领先的游戏开发力量后,对网易游戏来说,我们的第一要务,不是想着要赚多少钱,玩家满意才是第一正事”。

在即将到来的7月,独立游戏市场的另外一款大作《我的世界》国服版将正式上线,中国区的运营方为网易。

实际上,布局的厂商当中,不只是大公司,更多的是中小型公司。

今年5月,专注独立游戏下载平台的TapTap获得由吉比特、飞鱼科技以及心动网络,三家公司各5000万元,共1.5亿元A轮融资。

数据显示,TapTap的用户数量累计超过2000万,日活超过100万,有2万余家游戏厂商及开发者入驻。

而作为国内手游发行业务两家标志性公司,乐逗游戏和中手游在今年相继宣布了关于独立游戏的扶持计划。

其中中手游在1月宣布“拿手好戏”独立游戏扶持计划。根据相关信息显示,该计划将为全球独立游戏开发者提供亿元独立游戏专项扶持资金,以及全程支持开发商所需服务器及技术指导,另外还将为开发团队提供包括客服、版号申请、营销推广、办公场地等全方位服务支持。而在后续的分成当中,独立游戏研发商可拿七成流水分成。

乐逗游戏则是在3月宣布,推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者,“我们投资2亿元成立专项基金,希望帮助全球优秀的独立游戏人将创意变成产品,实现梦想”,创梦天地CTO关嵩表示。

此外,如冰穹互娱、360游戏、游族等均在去年年底今年年初相继宣布加码独立游戏。

但是,或许我们应该诞生一个疑问,为什么在2017年之前还哀声遍野的中国独立游戏市场,在进入2017年之后,迅速的开始爆发。

游戏观察认为,这当中所涉及的原因十分简单,既原有的游戏市场正在呈现极端的两级分化态势,同时伴随着新一代的游戏玩家的成长,从而造成了这样的状况。

首先,我们来看腾讯和网易这样的巨头涉足独立游戏的初衷。无论是网易还是腾讯,都说到了一个点,“不为赚钱”。

对比网易和腾讯两家的营收,网易在2017年Q1营收107.35亿元,腾讯的营收则为228.11亿元,这两家在市场上早已经成为了巨无霸是的企业。

而独立游戏一直以来就是偏向于小众的游戏,同时不以营收见长,所以独立游戏所带来的收入对比这两家的营收,简直可以忽略不计。

所以,可以分析得出,这两家公司涉足独立游戏市场的原因,主要在于更加极致的细分用户,满足不同层次的用户需求,以及市场行为的一次品牌营销。毕竟独立游戏的用户可以说,在游戏玩家群体当中可以算是上层建筑,这个群体对于游戏的可玩性、创意性的要求较高。

其次,腾讯、网易之外,类似中手游、乐逗游戏这样的公司进入独立游戏领域又是另外一一个目的。

根据《2016年中国游戏产业报告》的数据显示,2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%。对于2014年37.7%的同比增长以及2015年22.9%的同比增长,2016年中国游戏产业的增长再一次放缓。

伴随着手游产业带来的巨大人口红利接触到天花板,中国游戏产业看上去也将接触到天花板。而比整体的游戏产业面临天花板相比,更为恐怖的是,腾讯和网易两家巨头对市场的垄断愈发变强。

根据腾讯以及网易2016年的财报数据显示,这两家在2016年的营收为988.24亿元,对比2016年整体游戏市场1655.7亿元的营收,占比59.7%。而2015年这个数字为52.5%、2014年为44.7%。

与此同时,包括盛大、西山居、完美、巨人等大厂纷纷选择与腾讯展开合作,AppStore前10的榜单,一度被两家分食。而2016年整体的手游产品收入前10的游戏产品当中,两家公司占据了9个位置。

整体市场的收入停滞不前、巨头对市场的占有率愈发变高、好的产品尽皆出自或与这两家合作,这样的状况对于中手游、乐逗这样的公司而言,是极为艰难的。尤其是,这两家的主要业务还是以发行为主,更是难上加难。

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